Nachfolgend die Liste aller Elite-Skills für Primärklasse Priester (soweit dem Autor bekannt), sortiert nach Sekundärklasse.


StufeAufruf im Makro über “UseSkill&rdqou;Wo steht die Fertigkeit im Fertigkeitenfenster?
15 /script UseSkill(4,12); Tab 4, Seite 1, rechte Spelte, 1. Zeile

Achtung: Bei aktiviertem Java-Skript versteckt ein Klick auf eine Sekundärklassen-Überschrift den Text dieser Überschrift.

Stelle, an der die jeweilige Fähigkeit im Fertigkeiten-Tab erscheint

Alle Elite-Fertigkeiten stehen im vierten Tab.


StufeSeite im 4. TabSpalte auf der SeiteZeile auf der SeiteIndex im 4. Tab
151126
2021111
2521313
3021515
3522419
4031222
4532126
50....

Sekundärklasse Ritter

StufeFertigkeitBeschreibung
15    
20    
25    
30    
35    
40    
45    
50    
60 Illegale Bestrafung Fügt durch “Bestrafung” zusätzlichen Schaden zu, abhängig von der Geschicklichkeit.

Sekundärklasse Krieger


StufeFertigkeitBeschreibung
15 Wurfwaffenmeisterschaft  
20 Meister der Axt  
25 Meister des Wirbelwinds  
30 Berührung des Todes  
35 Giftige Infektion  
40 Giftspray  
45 Verfall  
50 Energie zurückholen  
60 Giftiger Spritzer “Giftspray” löst den Effekt “Giftige Infektion” aus, der Schaden verursacht und alle Gegner im Umkreis vergiftet.

Sekundärklasse Bewahrer


StufeFertigkeitBeschreibung
15    
20    
25    
30    
35    
40    
45    
50    
60 Erneuerung Jedes Mal, wenn Ihr im Zustand “Wundpflaster” einen physischen oder magischen Angriff erleidet, könnt Ihr den Effekt “Erneuerung“ erhalten, der sich bis zu 10 Mal stapelt. Verwendung von “Erneuerung” stellt Eure LP wieder her. Die Höhe der wiederhergestellten HP hängt von “Erneuerung” ab.

Sekundärklasse Champion

Achtung: Man muß vorher “Schildform” (Quest von Logden Dunkelofen in Morfantas) gelernt haben!


StufeFertigkeitBeschreibung
15 Verwirrungsmechanismus Erzeugt in der Nähe des Ziels einen Verwirrungsmechanismus,
  • der 3 Sek. besteht und
  • das Ziel dazu bringt, ihn anzugreifen und dadurch
  • seine Phys. und seine mag. Verteidugung um 5% + 0,25*Fertigkeit reduziert
    (immer auf 1 Nachkommastelle gerundet, also: 5,0 → 5,3 → 5,5 → 5,8 usw.)
  • Zauberzeit: sofort
  • Abklingzeit: 60 Sek.
  • Reichweite: 180
  • Kosten: 20 Zorn
  • Max. Fertigkeitslevel: 50
20    
25    
30    
35    
40    
45    
50    
60 ? ?

Sekundärklasse Kundschafter


StufeFertigkeitBeschreibung
15    
20    
25    
30    
35    
40    
45    
50    
60 Lähmungsangriff “Betäubender Dolch” verwendet nun Pfeile.

Sekundärklasse Magier


StufeFertigkeitBeschreibung
15 Verzauberter Wurf Verzaubert die Wurfwaffen, sodass jeder normale Angriff zusätzlichen Schaden durch “Werfen” erzeugt.
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 25 MP + 1 Wurfwaffe
  • Fertigkeitslevel nicht steigerbar
20 Belebte Klinge
(Alte, gelöschte Fertigkeit: Sprengfalle)
Wirft eine verzauberte Wurfwaffe in die angegebene Fläche und verursacht 50% + 3,5%*Level Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, + (1 + 0.07)*Wurfwaffenschaden physischen Schaden bei bis zu 5 Gegnern in der Fläche.
Fügt der Angriff mehr als 3 Gegnern Schaden zu, verringert sich die Abklingzeit um die Hälfte.
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 25 Energie + 1 Wurfwaffe
  • Reichweite: 200
  • Abklingzeit: 12 Sek.
25 Böse Absicht
(Alte, gelöschte Fertigkeit: Lähmungsfalle)
Ihr könnt “Vorsatz” im Kampf verwenden, jedoch beträgt die Abklingzeit 90 Sek.
30 Tag des Regens
(Alte, gelöschte Fertigkeit: Magiebrecher)
Wirft eine Wurfwaffe auf alle Gegner in der Nähe und verursacht 100% + 7%*Level Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Wurfwaffe, + (1 + 0.07*Level)*Wurfwaffenschaden physischen Schaden.
Bei jeder Verwendung von “Werfen” kann sich die ABklingzeit um 1 Sek. verringern.
Wird ebenfalls “Verzauberter Wurf” benutzt, verringert sich die Trefferrate auf 50%.
  • Kosten: 2 Wurfwaffen
35 Stich der Vergeltung
(Alte, gelöschte Fertigkeit: Giftige Flamme
Wenn ihr angegriffen werdet, während “Verzauberter Wurf” wirksam ist, werden dem Angreifer 50% Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde Haupthandwaffe, + 1*Wurfwaffenschaden physischer Schaden zugefügt.
Ihr erhaltet zusätzlich den Effekt “Widerstand und Gegenschlag”, der den erlittenen physischen und magischen Schaden um 10% verringert.
Hält 4 Sek. an.
  • passiv
  • nicht steigerbar
40 Rettungsseilwurf
(Alte, gelöschte Fertigkeit: Verstärkte Lähmung)
Verringert die Intervalldauer von “Combo-Wurf” auf 0.5 Sek. und erhöht die Anzahl der Würfe auf 4
  • passiv
  • nicht steigerbar
  • Verbraucht 4 Wurfwaffen
45 Günstige Gelegenheit Erhöht die physische kritische Trefferrate für 15 Sek. um 20 + 3,6*Level. Das Ziel kann für 4 Sek. “benommen” gemacht werden.
50 Blockierende Klinge Mit “Belebte Klinge” und “Tag des Regens” angegriffene Gegner können keine physischen Angriffe ausführen, keine physischen Fertigkeiten verwenden und ihre Bewegungsgeschwindigkeit wird für einige Zeit um 30% verlangsamt.
  • passiv
  • nicht steigerbar
  • Hält 3 Sek. an.
60 Instantschatten Dieser Effekt kann nach einem Ausweichmanöver ausgelöst werden und Euch schnell verbergen.
  • passiv
  • nicht steigerbar
  • Abklingzeit 10 Sek.
  • Verbraucht 15 Energie und 6% Mana
60 Illusionsklingentanz Versetzt Euch in den Zustand “Illusionsklingentanz”, der 30 Sek. anhält. Verursacht zusätzlich 100% + 7%*Level Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sek. der Wurfwaffe, und fügt alle 2 Sek. allen Gegnern in der Nähe (1+0,07*Level) Wurfwaffenschaden physischen Schaden zu. Erhöht außerdem während der Wirkungsdauer die Physische Angriffsgeschwindigkeit um 2% +0,4%*Level und kritischen Schaden um 5% + 0,9%*Level.
  • sofort
  • Abklingzeit 2 Min.
  • Verbraucht 10 Wurfwaffen

Sekundärklasse Druide


StufeFertigkeitBeschreibung
15    
20    
25    
30    
35    
40    
45    
50    
60 Freilassen böser Absicht “Mordzeit” kann unbegrenzt oft verwendet werden, allerdings verkürzt sich die Effektdauer von 15 auf 7 Sekunden.

Sekundärklasse Priester


StufeFertigkeitBeschreibung
15 Aura der Schnelligkeit Erhöht die eigene Ausweichrate und die der Gruppe für 900 Sek. um 2% + 0,3% *Fertigkeitsstufe.
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 30 MP
  • Max. Fertigkeitslevel: 50
20 Wunden aufreißen Erhöht beim “Wunden angreifen” die kritische Trefferrate um 30%.
passive Fertigkeit
25 Schattenläufer Ihr könnt “Hinterhalt” auch während des Kampfes benutzen. Die Energiekosten verringern sich um 10, aber die Abklingzeit erhöht sich um 10.
30 Furchtlos Schützt für 10 Sek. vor Furcht.
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 40 MP
  • Abklingzeit: 60 Sek.
  • nicht steigerbar
35 Tritt Ein harter Tritt gegen das Schienbein eures Gegners verursacht 80% + 4,8%*Level Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, + 0.2 * Geschicklichkeit physischen Schaden.
Seine Geschwindigkeit verringert sich aufgrund der starken Schmerken für 8 Sek. um 10% + 0.9%*Level.
(Die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielern wird für 4.0 Sek. um 10%+0.9%*Level verringert.)
(Diese Fertigkeit verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um max. 55%.)
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 27 + 3*Level MP
  • Abklingzeit: 15 Sek.
  • Reichweite: 50
40 Lähmendes Gift Wenn Ihr “Lähmendes Gift” auf Euer Ziel anwendet, verringert sich die Physische Angriffsgeschwindigkeit des Ziels für 10 Sek. um 60%.
  • Zauberzeit: 1 Sek.
  • Kosten: 1 Giftflasche
  • Abklingzeit: 30 Sek.
  • Reichweite: 120
  • nicht steigerbar
45 Finstere Methoden Ein erforgreicher Treffer mit “Gemeiner Schlag” und “Toter Winkel” erhöht sofort Eure Physische kritische Trefferrate für 10 Sek.
(Nachem der Effekt abgeklungen ist, kann er 20 Sek. nicht erneut ausgelöst werden.)
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar
50 Manawoge Euer “Magischer Schutz” regeneriert bei jedem erlittenen physischen Angriff Eure MP und reduziert den erlittenen Schaden um 5%.
(Nachdem der Effekt abgeklungen ist, kann er 30 Sek. lang nicht mehr erneut ausgelöst werden.
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar
60 Mana-Nadel Während “Magischer Schutz” aktiv ist, wird erhaltener Physischer Schaden den Angreifer 2 Sekunden lang “benommen” machen.
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar
  • Nachdem der Effekt abgeklungen ist, kann er 30 Sekunden lang nicht erneut ausgelöst werden.
70 Bekundung des Bösen Wird “Finstere Methoden” ausgelöst, erhalten Eure Gruppenmitglieder die Hälfte des Effekts.
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar

Sekundärklasse Hexenmeister


StufeFertigkeitBeschreibung
15 Dunkle Seelenbarriere Erhöht im Zielgebiet (etwa 2-mal so groß wie der Bereich von Gewitter) für 12 Sek. die Ausweichrate aller Gruppenmitglieder um 10% + 0,4%*Fertigkeitsstufe.
  • Zauberzeit: sofort
  • Abklingzeit: 2 Min.
  • Reichweite: 150
  • Kosten: 20 Energie
20 Eneergiebewahrung Ein LP-Wert von weniger als 75% des Maximalwerts ist erforderlich, um diese Fertigkeit einzusetzen.
Stellt jede Sekunde 3%LP wieder her, bis diese 75% erreicht haben oder 8 Sek vergangen sind.
  • Kosten: 20 Energie
  • nicht steigerbar
  • Abklingzeit: 30 Sek.
25 Seelenstich Verursacht 130%+7.8%*Level + 0.2 Geschick Magischen Schaden basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe.
Wenn das Ziel in einem Geschwächten Zustand ist, erleidet es 150%+9%*Level + 0,3*Geschicklichkeit Magischen Schaden basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe.
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: 30 Fokus
  • Reichweite: 50
  • Abklingzeit: 8 Sek.
30 Einsatzbereitschaft Setzt sofort die Abklingzeit für “Wilder ANgriff” und “Ausweichen” zurück
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: keine
  • nicht steigerbar
  • Abklingzeit: 3 Min.
35 Präzision der dunklen Seele “Seelenpein” benötigt keine Zauberzeit und senkt die physische Verteidigung des Ziels.
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar
40 Schnelligkeit der Seele Erhöht Geschicklichkeit für 30 Sek. um (aktuelle Ge+10+2*Stufe) * (1+0.1*Level)% + 10 + 2*Level
  • Zauberzeit: sofort
  • Kosten: keine
  • max.Stufe: 50
  • Abklingzeit: 60 Sek.
45 Dunkle Seelenschmelze Wenn Ihr Euch im Zustand “Giftig” befindet, können normale Angriffe zusätzlichen Dunklen Schaden verursachen.
  • passive Fertigkeit
  • nicht steigerbar
50 Gespenstischer Angriff Verursacht 150% + 0,3*Geschick + 8%*Level Schaden, basierend auf dem Schaden pro Sekunde der Haupthandwaffe, Magischen Schaden und ruft einen Geschwächten Zustand hervor.
60 Dunkelseelenansturm Erhöht den Dunklen Schaden. In dem Zustand “Schnelligkeit der Seele”, wird zusätzlich Dunkler Schaden erhöht.
Zauberzeit: 2
70 Schnelligkeit der Seele Geschick ist für 30 Sek. um (derzeitige Geschicklichkeit + 10 + 2*Level) * (1 + 0,1 *Level) + 10 + 2*Level erhöht.
  • Zauberzeit: sofort
  • Abklingzeit: 60 Sek.
  • passiv
  • Kosten: nichts

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